EP184 — Review: Big Walk — o jogo que te faz falar mais com os amigos do que qualquer chamada de Discord

Confesso que peguei Big Walk meio de sacanagem. Vi o pessoal do House House, aquele estúdio de Untitled Goose Game, anunciando um jogo sobre subir uma montanha conversando com os amigos, e pensei “beleza, é isso, é o próximo Goose Game bizarro deles”. Não esperava nada além de uma curiosidade indie fofinha. Aí olhei o Metacritic marcando 92 no PC e fiquei encucado. Chamei três amigos, um domingo à tarde, e três dias depois a gente ainda estava conversando sobre o que rolou naquela subida.

O Que E o Jogo

Big Walk é um jogo cooperativo de exploração, desenvolvido pela House House (sim, os australianos do Untitled Goose Game) e publicado pela Panic. Lançou em 4 de agosto de 2026 para PC e Mac via Steam, PlayStation 5 e Nintendo Switch 2, custando 19,99 dólares na loja. O próprio estúdio chama o jogo de “walker-talker”, um termo que eles inventaram e que resume bem a proposta: é um jogo pra andar e conversar. Nada mais, nada menos, e é exatamente por isso que funciona tão bem.

A ideia é simples no papel: você e um grupo de dois a doze jogadores sobem juntos uma montanha gigante e aberta, resolvendo puzzles, descobrindo atividades escondidas e tentando chegar ao topo. Tem crossplay completo entre PC, Mac e PlayStation 5 (o Switch 2 ficou de fora do crossplay por questões técnicas, mais sobre isso depois). Não tem combate, não tem inimigo, praticamente não existe nada que possa te matar no jogo. A tensão inteira vem de outro lugar, e isso é a parte mais interessante de tudo.

A Historia (sem spoilers grandes)

Não vou entrar em detalhes porque parte da graça de Big Walk é não saber o que te espera lá em cima. Mas dá pra dizer sem spoiler nenhum: vocês começam no sopé de uma montanha enorme, com uma vaga instrução de que precisam chegar ao topo, e o resto é ir descobrindo no caminho. Não tem cutscene longa te explicando lore, não tem diário pra ler, não tem NPC te dando missão. A narrativa acontece através do ambiente, de pequenas cenas espalhadas pela trilha e, principalmente, através do que vocês mesmos criam conversando.

Existe sim uma estrutura por trás, com uma espécie de mistério sobre o que tem no topo e um “final verdadeiro” pra quem for atrás de tudo que o jogo oferece, mas o House House deixou bem claro nas entrevistas que a história é secundária. O que interessa é a jornada, literalmente. E funciona porque a montanha vai mudando de bioma, de clima, de vibe, e cada trecho novo dá aquele gostinho de “cadê a próxima surpresa” sem nunca virar um jogo sobre plot twist.

Gameplay — Como E Jogar de Verdade

Aqui está o pulo do gato do jogo inteiro: o chat de voz é por proximidade, e isso vira mecânica, não conveniência. Quanto mais longe seu amigo fica de você no mapa, mais fraca a voz dele fica, até sumir completamente. Parece bobagem escrito assim, mas na prática isso muda tudo. Se o grupo se separa pra resolver um puzzle em dois lados diferentes de um penhasco, vocês literalmente perdem a comunicação e precisam se virar sozinhos, gritando instruções que o outro não escuta direito, criando aquele caos hilário de “ESPERA, PUXA A CORDA — NÃO ESSA, A OUTRA — ALÔ?”.

Os puzzles em si são do tipo escape room ambiental: alavancas que só um consegue puxar enquanto o outro segura algo, símbolos que um vê de um ângulo e precisa descrever pro outro que está do lado oposto, esse tipo de coisa. Nada é difícil de resolver tecnicamente, a dificuldade real está em conseguir se comunicar direito antes que a distância corte o sinal.

O jogo também tem uns brinquedos espalhados pelo mapa, tipo um chocalho de vaca (aquela historinha do cowbell jogado atrás de uma esfera preta gigante que rodou nos reviews aconteceu com a gente também, é praticamente rito de passagem), cordas, apitos, e um monte de objeto besta que não serve pra nada além de gerar momento engraçado. Não existe pontuação por usar isso, não existe conquista, é pura zoeira ambiental. E funciona muito melhor do que qualquer sistema de pontos porque tira a pressão de “fazer certo” e deixa todo mundo só brincando.

Tem também uma mecânica meio velada de sabotagem, onde alguém do grupo pode meio que atrapalhar de propósito (esconder um item, levar o grupo pro caminho errado) e isso vira parte da graça também, principalmente se você jogar com amigos que curtem meter uma zoeira. O jogo não te empurra pra isso, mas dá espaço pra esse tipo de dinâmica emergir sozinha, o que eu acho o design mais inteligente do pacote inteiro: ele constrói o cenário e deixa vocês criarem a história de verdade.

Momentos Que Ficaram na Memoria

Teve um trecho logo no começo, ainda no tutorial, em que um amigo meu ficou tão empolgado testando o chocalho que arremessou o troço sem querer atrás de uma esfera preta enorme no meio do cenário. A gente passou uns bons dez minutos tentando recuperar aquilo, rindo mais do processo do que se preocupando de verdade em resolver. Não adiantava nada pra progressão, mas foi o momento que definiu a nossa sessão inteira, todo mundo começou a chamar aquela esfera de “o buraco negro do chocalho” pelo resto da noite.

Teve também um trecho em que o grupo se dividiu pra resolver um puzzle de duas alavancas em lados opostos de um desfiladeiro, e a distância cortou completamente a comunicação. Ficamos uns bons minutos gritando pro vento, sem fazer ideia do que o outro estava vendo, até um de nós subir num ponto mais alto pra recuperar sinal. Quando finalmente conseguimos sincronizar e puxar as duas alavancas juntos, veio aquela sensação de vitória de verdade, tipo aquela coisa que jogo nenhum com sistema de pontuação consegue simular.

E teve um momento mais frustrante também, pra ser honesto: perto do fim da nossa sessão, num trecho já mais tarde do jogo, a gente já tinha visto o tipo de puzzle repetir de um jeito meio preguiçoso, e o ritmo caiu bastante. Foi o único momento em que alguém do grupo perguntou “quanto falta ainda”, o que num jogo desses é o pior sinal possível, porque a mágica inteira depende de ninguém estar contando o tempo.

Dicas Para Quem Vai Jogar

  • Use fone de ouvido de verdade, não o microfone do notebook. O jogo depende de você ouvir a voz sumindo aos poucos com a distância, e num alto-falante isso simplesmente não funciona direito.
  • Chame amigos que curtem improvisar e falar besteira, não jogadores competitivos. Quem vai lá querendo “vencer rápido” perde metade da graça e ainda estraga a experiência dos outros.
  • Não corra pro final. O jogo é curto de propósito (8 a 10 horas em dupla) e o conteúdo pós-jogo, os tais puzzles roxos e o final verdadeiro, só valem a pena se vocês curtiram o ritmo devagar até ali.
  • Nem pense em jogar sozinho esperando bots ou matchmaking automático. Não existe IA de suporte nem fila pública no lançamento, então sem grupo formado o jogo simplesmente não roda do jeito que deveria.
  • Se for jogar no Switch 2, prepare o pé atrás: a versão teve problemas técnicos relatados e nem entra no crossplay com as outras plataformas. PC ou PS5 são as opções mais seguras.

O Que Esta Otimo

  • O chat por proximidade transforma comunicação em mecânica de jogo de verdade, não em acessório, e isso é genuinamente inovador.
  • Os momentos que ficam guardados vêm de vocês mesmos, não de script, o que dá uma sensação de história pessoal que raríssimos jogos conseguem entregar.
  • Direção de arte e trilha sonora seguram muito bem cada troca de bioma da montanha, dando ritmo visual pra uma jornada que na essência é bem simples.

O Que Podia Ser Melhor

  • A reta final repete a fórmula dos puzzles sem trazer nada novo, e é justamente onde o jogo mais precisava surpreender.
  • A ausência total de suporte pra jogo solo (sem IA, sem matchmaking) fecha a porta pra quem não tem grupo fixo pra chamar, o que é uma pena pro alcance do jogo.

Vale o Preco?

Por 19,99 dólares, dá pra entender quem torce o nariz achando caro pra “um jogo de andar e conversar”. Só que colocando na ponta do lápis, são de 8 a 18 horas de conteúdo (contando a rota completa com os puzzles extras e o final verdadeiro), divididas entre um grupo que provavelmente vai rir mais junto ali do que em qualquer noite de jogo de tabuleiro. Rateado entre quatro pessoas, o preço vira piada.

A ressalva de verdade não é o preço, é a dependência de grupo. Se você não tem gente pra chamar com facilidade e recorrência, o jogo simplesmente não entrega a mesma coisa, e comprar sozinho esperando encontrar gente aleatória vai te decepcionar. Pra quem tem o grupo, é sim uma das melhores experiências cooperativas do ano, sem exagero.

Veredicto Final

Big Walk é o tipo raro de jogo que usa a tecnologia mais básica de todas, o áudio, pra criar algo que nenhum sistema complexo de progressão consegue replicar: memórias de verdade com as pessoas que você joga junto. A House House pegou o conceito estranho de Untitled Goose Game e maturou numa direção completamente diferente, mas igualmente certeira. É COMPRA na certa se você tiver com quem jogar, de preferência já formando o grupo antes de baixar. Sozinho, nem adianta: espera arrumar a turma primeiro.

🎮

Nota EpicPixel

Hype Score
4.5/5

Veredicto: COMPRA — mas só se você tiver gente pra jogar junto, porque sozinho essa experiência simplesmente não existe