EP228 — O Dia D Chegou: Gears of War E-Day Trouxe Marcus e Dom de Volta Pro Inferno (E a Crítica Ficou Dividida)

Chegou o dia. Literalmente. Gears of War: E-Day desembarcou hoje no Xbox Series e PC contando a história que a gente só conhecia por lenda: o Emergence Day, o momento exato em que a Horda Locust rasgou o chão de Sera e virou a vida de Marcus Fenix e Dominic Santiago do avesso. Catorze anos antes do primeiro jogo, antes de Dom virar aquele cara quieto e destruído que a gente conheceu em 2006, antes de Marcus ser o tijolo ambulante cheio de trauma que carregamos pela trilogia inteira.

O Que Rolou

A The Coalition lançou oficialmente Gears of War: E-Day nesta terça, 6 de outubro, direto no Xbox Series X/S e PC, com acesso de dia um pelo Game Pass. O jogo se passa na cidade de Kalona, um polo industrial que antes era sinônimo de inovação e acabou virando fábrica de Imulsion depois de décadas de Guerras do Pêndulo. É ali que Marcus e Dom, ainda jovens veteranos da COG, formam o Bravo Squad junto com Mags Carter e Lucas Reyes pra sobreviver ao ataque que literalmente nasce debaixo dos pés deles.

E o detalhe mais gostoso da história: o jogo explora a relação meio travada entre Marcus e Dom logo depois da morte de Carlos Santiago, irmão de Dom e melhor amigo de Marcus. Ou seja, a amizade icônica que sustentou a trilogia inteira começa aqui, num momento de luto mal resolvido. É tipo descobrir o motivo real por trás da bromance mais carregada da indústria.

No quesito crítica, o resultado saiu bem dividido mas com viés positivo. A campanha fechou com 87 no Metacritic, a Pure Xbox deu nota máxima chamando de “triunfo monumental” e candidato a jogo do ano, enquanto o PC Gamer achou o tiroteio excelente mas a campanha repetitiva, e o Guardian cravou 3 de 5 reclamando de estagnação criativa. Resumindo: ninguém discorda que atira bem, a divergência é se a história sustenta o ritmo até o fim.

O Contexto Por Trás

Segundo Rod Fergusson, a vontade de fazer um jogo sobre o Emergence Day existe desde o primeiro Gears, lançado em 2006. O problema é que a tecnologia da época não dava pra entregar a visão: uma cidade inteira colapsando em tempo real, com milhares de elementos simultâneos na tela, não rodava em Xbox 360. Só depois de Gears 5 e com a Unreal Engine 5 madura é que o estúdio sentiu que tinha ferramenta suficiente pra fazer o pedido dos fãs virar realidade. E pedido de fã, nesse caso, é força de expressão: gente pedia esse jogo há praticamente duas décadas.

A produção contou com apoio da polonesa People Can Fly e é descrita pela própria Coalition como o projeto mais ambicioso do estúdio até hoje. Teve até gambiarra de engenharia: no Xbox Series S, a equipe usou o SSD como extensão de memória RAM, movendo dados não essenciais entre os 10 GB de RAM e o armazenamento interno em tempo real pra liberar cerca de 1 GB extra e dar conta da cidade cheia de gente e escombro ao mesmo tempo. Tecnicamente, é o tipo de truque que só nerd de engine aprecia, mas na prática significa rodar uma cidade caótica sem travar no console mais fraco da linha.

O Que a Comunidade Tá Falando

O clima geral nas comunidades é de alívio misturado com nostalgia. Cliff Bleszinski, criador original da franquia, aprovou a direção publicamente, dizendo que o jogo “volta ao básico” e “dá ao público o que ele pediu”, citando especificamente o reencontro com Dom e Marcus jovens. Isso pesa, porque Cliff costuma ser direto quando não gosta de rumo dado à série depois que ele saiu.

Por outro lado, reportagens saíram na reta final do desenvolvimento falando de crunch pesado na Coalition e medo de demissões entre a equipe, o que jogou um balde de água fria na comemoração de muita gente. É aquele clássico incômodo: o jogo fica ótimo, mas a gente sabe o preço que foi pago em horas extras pra chegar nesse resultado. Nas discussões no Steam, a galera também debate bastante a mudança na recarga ativa, marca registrada da franquia desde 2006, que agora tem a barra movida do canto superior direito pro centro da tela. Tem quem ame, tem quem ache que mexeu numa coisa que não precisava ser mexida.

Curiosidades Que Você Não Sabia

  • E-Day se passa catorze anos antes do Gears of War original, no período logo depois do fim das Guerras do Pêndulo, quando a humanidade mal tinha respirado aliviada da paz antes de ser emboscada pelos Locust.
  • A cidade de Kalona, cenário principal do jogo, era um centro de avanço científico antes de virar fábrica gigante de Imulsion, o combustível que mais tarde se revela ligado diretamente à origem dos próprios Locust.
  • Mesmo lançando em 2026, o conceito do jogo é tão antigo quanto a franquia: Rod Fergusson confirmou que a ideia circulava desde 2006, mas só se tornou viável depois que a Unreal Engine 5 chegou perto do nível da equipe.

Nossa Opinião

A gente aqui no EpicPixel é suspeito pra falar de Gears, porque o carinho pela série é genuíno desde o Xbox 360. E justamente por isso, a sensação com E-Day é de alívio: depois de tanta especulação sobre pra onde a franquia ia, ver o estúdio voltar pro trauma fundador de Marcus e Dom parece a escolha certa. A nota alta no Metacritic e os elogios à campanha confirmam que a aposta emocional funcionou.

Só que dá pra comemorar com ressalva dupla. Primeiro porque as críticas de repetição e estagnação criativa são reais e merecem ser ouvidas, não só os 10/10 isolados. Segundo porque as notícias de crunch na reta final não são detalhe que se varre pra debaixo do tapete só porque o jogo saiu bom. Dá pra reconhecer o resultado técnico impressionante, aplaudir a volta de Marcus e Dom jovens, e ainda assim cobrar da indústria que entregar jogo bom não devia significar torrar a saúde mental de quem fez.

🎮

Nota EpicPixel

Hype Score
4.2/5

⭐⭐⭐⭐⭐

Veredicto: E-Day é a volta às origens que os fãs pediram, com campanha emocionante e tiroteio impecável, mas tropeça em repetição e esconde um desenvolvimento marcado por crunch.